Our Story's Diary

こころを動かされたものと、動いたこころのこと

Splatoonの1周年に寄せて(2) ブームの理由について考える

 昨日の記事(Splatoonの1周年に寄せて、その中毒性について考える)では、

 スプラトゥーンというゲームの持つ独自の特徴として、

 ランダム性・理不尽要素の排除と、お約束の見直し、これらを総括して「ストレスフリーの実現」ということを書きました。

 しかし、Splatoonがここまでのヒットに繋がったのは、もちろんゲームそのものの出来の良さもありますが、ブームというのはそれだけで生まれるものではありません。

 Splatoonというソフトがなぜここまでのブームに繋がったのか?

 ということを書いていきます。

(今回の記事はいろいろと想像で書いていますが、きちんとリサーチして書いたようなものでは決してなく、あくまで私個人の見たイメージですので、ご理解ください)

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目次(リンクではありません)
  1. Splatoonの魅力とは?
  2. 入口の広さと、奥の深さ
  3. 隙のない現実逃避
  4. 理不尽ではないランダム性
  5. 「お約束」がないからこそ
  6. 徹底的なストレスフリー
(2)Splatoonの1周年に寄せて、そのブームの理由を考える
  7. 任天堂への期待感と閉塞感
  8. みんなが「こういうブーム」を待っていた
  9. 「任天堂ブランド」とNintendo Direct
  10. スマホアプリでは成立しないゲーム性
 11. Splatoonのもたらした影響と価値について語る

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7. 任天堂を覆っていた閉塞感

 Splatoonのブームについて考える上で、当時……といってもまだ1年前ですが、

 その頃の任天堂という会社を取り巻いていた空気について改めて考える必要があります。

 2004年のDS発売・2006年のWii発売で、任天堂はファミコンブームと同じかそれ以上の、まさにバブルといっていい絶頂期を迎えました。

 ところが、DSの後継として2011年に発売された3DSは価格の高さや震災などの影響により、スタートダッシュに失敗。1万円の値下げで販売台数こそ持ち直したものの、上場以来初の赤字転落を招きます。

 さらに2012年末発売のWiiUは、発売直後こそマリオUなどで順調に見えましたが、後続のソフトがほぼ全て遅れてしまい、勢いはストップ。2013年末(日本では2014年)発売のPS4・Xbox Oneが好調に立ち上がったこともあって、ゲーム機事業としては成功とはとても呼べないものとなっていきました。

 

 ただし。ビジネス的、経済ニュース的な視点では、任天堂は3DS発売の2011年以降ずっと暗黒期、ということになりますが、

 ゲームファン、任天堂ファンとしては、ちょっと違う認識・記憶になるはずです。

 というのも、ソフトメーカーとしての任天堂は、3DSでは2011年~2014年まで絶好調だからです。

 『マリオカート7』『とびだせどうぶつの森』『ポケットモンスターX・Y』『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS』と、毎年スマッシュヒットを飛ばし、その合間にもミリオンソフトを連発しています。妖怪ウォッチやモンハンなどの他社ソフトも含め、国内の3DSは、ゲーム機としては間違いなく成功を収めました。

 

 とはいえ、これは3DSの話で、WiiUはまた別。

 Splatoon発売前のWiiUに関しては、任天堂ファンの間でも「ソフトがあまりにも少ない」、「新鮮味・革新性に欠ける」という評価が多かったように思います。

 私自身は、WiiUを発売直後に購入し、主なキラータイトル、「マリオU」「マリオ3Dワールド」「マリオカート8」「スマブラfor」は全てプレイしたのですが、いつも通りの面白さは確かにある一方で、何とも言えない物足りなさとマンネリ感がありました。

 そう、マンネリ。2013~2014年頃の任天堂、特にWiiUは「続編に頼り過ぎ」と言われまくってました。実際そうだったし。

 『ピクミン3』なども含め、あまり大きな変化の見られないシリーズタイトルばかり。もちろん定番としての安定して面白い、けど……。

  

 そしてもう1つ。スマートフォンゲーム業界はこの時期、スマホの性能向上と『パズドラ』のヒットをきっかけに、中身のないソーシャルカードゲームからネイティブアプリゲームへと舵を切っていきます。「ただ射幸心を煽るだけのゲーム」からの脱却です。(最近はグラブルなどでむしろ回帰してきた印象もありますが)

 これによって、「一部の人から巻き上げるだけ」という批判が通用しなくなり、また、スマホ・タブレットの驚異的な普及に伴って、今までの任天堂のメインターゲットだった女性・子どももアプリゲームを遊ぶようになりました。

 おそらく2013~2014年は、任天堂にとって一番苦しい時期だったのではないかと思います。

 「任天堂はああいう不健全で長続きしないビジネスには手を出さない」という方針を掲げていたのが、アプリゲームが「不健全ではないやり方で成功し始めた」ことで、スマートフォンゲームは一過性の流行ではなく時代の流れ、任天堂の考え方が時代遅れだ、みたいな風潮が出てきた。

 その中で、「もう任天堂は終わりではないか」という空気も、何となく流れていたように思います。単に○年連続で赤字だから、ではなくて、「復活の芽が見えなかったから」です。

 そしてそれは任天堂だけでなくPS4も同様で。一部の人にとっては確かに面白いラインナップが揃っているけれど、よく見ればやっぱりシリーズタイトルのバージョンアップばかり。

 その一方で、スマートフォンアプリが(当たり前といえば当たり前ですが)次々と新規IPのヒット作を生み出している。

 「日本ではCSゲームの時代は終わったんだ」という悲観的な意見にも、それなりの説得力が生まれてきていました。

 

8. みんなが「こういうブーム」を待っていた

 一方で、任天堂があそこまで叩かれていた背景には、それほどまでの知名度と関心度の高さがあったとも考えられます。

 任天堂の不調が叩かれるのは、頑張ってほしいからこそ、というか。

 スマートフォンアプリは確かに楽しいけれど、一方で、レガシーなゲームにもなくなってほしくない。

 任天堂という会社も今は確かに調子悪いけど、ゲーム業界のリーディングカンパニーとして。やっぱり頑張ってほしい。

 特に、今のインターネット、特にTwitterなどで中心になっていると思われる、10代後半~20代前半って、要は小中学生の頃にDS・Wiiブームが直撃した世代なんですよ。

 もう少し上の世代だと、PS~PS2のプレステ黄金世代かもしれませんし、さらに上の世代はファミコン・スーファミかもしれませんが、(セガ派の方はまあおいといて)

 この、マリカDSやおい森やポケモンDPやドラクエ9で遊びまくった、任天堂の第2次黄金期の申し子ともいうべき「DS・Wiiチルドレン」が、ちょうど今、SNS上の趨勢を握っているわけです。

 

 2014年末、ドワンゴ・川上会長は、岩田社長との対談記事の中で、こんなことを話していました。

川上氏:  そういう話でいうと,お客さんが細分化されているという面もあるんでしょうけれど,ネットはその「逆の現象」も起こしていると思うんですよ。

4Gamer:  逆の現象?

川上氏:  例えば,先日放送された「千と千尋の神隠し」って,視聴率が19%くらいだったと聞いたんですけど,これって前回の放送時よりも高い数値らしいんですね。昔は,再放送をするとどんどん視聴率が下がっていくのが普通だと思うんですけど,ジブリ映画の場合は再放送をやるたびに視聴率が下がらないどころか上がっているという。

岩田氏:  はい。

川上氏:  しかも,その傾向がより顕著になったのが,「東日本大震災」以降らしいんです。要するに,社会が混迷していて,なおかつ趣味嗜好などが細分化されているなかで,逆にみんなを一体化させる記号/アイコンみたいなものが求められているんじゃないかという話なんですけど。

岩田氏:  記号というか,「共通の話題が求められている」ということですか?

川上氏:  そうですそうです。細分化の流れがある一方で,「みんなの知ってるこれ!」っていう,そういうモノの価値は逆に高まっているんですよ。で,ゲームの世界で「共通のキーワード」を持っている会社といったら,あきらかに任天堂だと思うんですね。マリオやゼルダ,ポケモンみたいな,誰もが知っているキーワードを持っている数少ない会社ですよね。

任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

 つまり……こういう言い方はあまりにも任天堂ファン目線すぎて、痛々しいかもしれませんが、

 それなりに多くの人が、「任天堂に驚かされたい」「CSゲームにハマりたい」と思っていたのではないかと感じています。

 WiiUには確かに、「それなりに面白いゲーム」は揃っている。けれど、何か物足りない。いつも通りじゃなくて、もっとあっと言わせてほしい。子どもの頃のように時間を忘れてハマれるようなゲームがしたい。シリーズ新作ではなくて、完全新規タイトルでそれを生み出してほしい……。

 そんな、Splatoon登場前のWiiUに燻っていた「消化不良感」が、スプラトゥーンで爆発した、という面があるのではないでしょうか。

 

9. 「任天堂ブランド」とNintendo Direct

 Splatoonのヒットを語る上で、実況をはじめとしたニコニコ動画での異様な盛り上がりは特筆すべきポイントで、ニコニコ超会議・闘会議などとの関係もあって、それがステマではないかと叩かれたりもしましたが、

 あれがステマでないとして、なぜ新規タイトルであるSplatoonにあそこまで注目が集まっていたのか?

 ということを考える上で、欠かせないのがニンテンドーダイレクト

 2011年の3DSカンファレンスをきっかけにスタートしたNintendo Directの広報における重要度は年々高まっていき、認知度も同時に上がっていきました。

 

 ニンテンドーダイレクトの認知度が高まっていくきっかけになったと思う放送を以下に書いていきます。

 2011年10月 … 初のDirect。

 2012年12月 … とびだせどうぶつの森 Direct。47分の長丁場ながら、2013年1月までに160万再生という驚異的な伸び。

 2013年6月 … Direct @E3 2013。ネット上でE3プレゼンテーションを行う新しい試み。特にロックマン・むらびと・Wii Fit トレーナーのスマブラ参戦ムービーが話題に。

 2013年1月 … Pokemon Direct。完全新作「XY」がDirectで初公開というサプライズ。

 2014年6月 … Nintendo Digital Event @E3。インターネットプレゼンテーションのお手本と呼ぶべき、完璧な構成と演出。この放送の大トリとしてSplatoonが初公開。  

 他にも松本人志が出演したピクミン3Directとか、ネタ満載のLuigi Specialとか、いろいろあるのですが割愛。

 完全に個人的な印象ですが、Nintendo Directの知名度アップに特に大きく貢献したのは、E3 2013のスマブラPVだと思います。むらびと、ロックマン、そしてFitトレーナーと、1日中Twitterのトレンドに入っていた記憶があります。

 スマブラforはその後も、新規キャラクターの参戦ムービーを定期的に公開するという手法で、その熱量を発売まで維持し、同時に発売までの2年間の「Nintendo Directにおけるサプライズ要素」としてDirectの内容充実に貢献しました。(というか発売後より発売前の方が盛り上がってたのでは?

 このあたりから、ニンテンドーダイレクトを視聴する・内容に関心を持つ人が増えていき、それに目をつけたバイラルメディアが拡散するようにもなり、

 Twitterやニコニコ動画における任天堂とダイレクトの存在感も高まっていった印象があります。

 もちろん、実況動画や改造マリオなどの二次創作はずっとありましたが、そうではなく、「何か面白い情報・新しい娯楽を現在進行形で提供してくれる会社」として、一次ソースとしての存在感。

 加えて、この時期のNintendo Directは、岩田さんや宮本さんがコスプレしたり、「直接!」が持ちネタ化してカプコンやセガの社長と一緒にやったりと、観てるだけで面白い番組を特に志向していた時期で、

 3DSやWiiUを持っていない人の中にも、Directを見ていた、またはその内容だけはニュースサイトで見ていた人がそれなりに多いのではないかと思います。

 そういった状況の積み重ねで、ポケモンやスマブラなどの新情報目当てにダイレクトを視聴する人数が増えていき、否が応でも任天堂に対する関心と注目が高まっていく、その一番いい時期。

 同時に、「Direct面白いしスマブラ楽しみだけど、今の苦境を跳ね返すような新作ゲームはないの?」というプレッシャーがかかる中で、満を持して出てきたのが「Splatoon」だった。

 そしてそれが、期待通り、期待以上の革新性と面白さをもって登場したから、たくさんの人が飛びついたのではないでしょうか。

10. スマホアプリでは成立しないゲーム性

 前編の記事でスプラトゥーンの魅力として書いた、「運要素の排除によるストレスフリーの実現」。

 これは、現在のゲームビジネスの主流である、基本無料(F2P)のスマートフォンゲームでは絶対に実現できない仕様です。

 なぜでしょうか。

 スマートフォンゲームは、家庭用ゲームと違って最初は無料でプレイできるのですが、

 運営側からすれば、無料でいつまでも快適にプレイされては困るのです。儲からないから。

 (広告収入のみに依存した完全無料ゲームは別ですが、インディーズではなく大手ゲーム会社でそういう形のゲームを作っているメーカーはないと思います)

 だから、どこかでストレスを与えさせないといけない。そして、ストレス軽減のために課金してもらう。

 その一方で、課金したからといってストレスがゼロになってもらっては困ります。スマホゲームは継続的なサービスですから、一度課金した人にも何度も課金したくなってもらう必要があるので。

 だからといって、延々とインフレさせていくだけでは単調なので、適度なストレスを与えるために運要素が採用されます。

 ガチャは言うまでもないですが、パズドラのパズル要素などもその一つです。「繰り返しやってたら(自分の腕の上達とは別に)クリアできることがある」、というバランスにスタミナ制を組み合わせることで、適度にストレスを与えてゲームに縛り付けることができます。

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 こんな有名な実験もありますが、要するにソシャゲの本質はゲームではなく集金システムとコミュニケーションの媒体なので、ゲーム自体で楽しんでもらう必要はないのです。

 

 対して、スプラトゥーンは買い切り型のパッケージゲームです。最近は家庭用ゲームでもDLCを導入したりF2Pを採用するものが増えてきましたが、スプラトゥーンには追加課金は一切ありません。(Amiiboは除く)

 これが何を意味するかといえば、スプラトゥーンは射幸心を煽るシステムを取り入れる必要がない。そうするメリットがないので。

 「勝てないのは装備のせいだ」とか、「運が悪くて勝てなかった」とか、そういう考え方にさせる必要がない。

 上の画像の例でいえば、ボタンを押せば必ずバナナが出てくるようにしても、何の問題もない。

 だからこそスプラトゥーンはストレスなく、何時間も遊び続けていられるハッピーなゲームになることができたし、

 基本無料が是とされる風潮への一つのアンチテーゼとして、

 今の時代に、家庭用ゲームだからこそできることを示した、1つのスマートな回答だと思っています。

 

 ビジネス的な損得ではなく、エンターテインメントとして、『Splatoon(スプラトゥーン)』というソフトが目指したのは、

 友達と、または知らない人と、いつまでも遊び続けていられる、そして、遊び続けることが不幸に繋がらないゲーム。

 子どもでも大人でも、いつまでもハマっていられる、ハマってもらう際にストレスになるものを極力排除した上で、

 どれだけハマってもお金がかからない。昨今のオタクの流行語らしき馬鹿げた自己暗示ではなくて、本当の意味での「お金を払えば無料で遊べる」です。

 また、ここ数年、月額課金制や基本無料など、「継続的なサービスを続けていく上で、同じユーザーから細く長くお金を得るビジネス」が主流となっていく中で、

 「継続的なサービスの価格をパッケージの中に織り込み、長期的な収益はファンの拡大によって得る」というビジネスモデルを確立させました。

 それは、新しいようでいて、実は『とびだせどうぶつの森』のコラボアイテム配信、『ポケットモンスターシリーズ』の夢特性解禁、それ以前に『赤緑』のミュウのプレゼントや映画連動配信など、任天堂の得意な領域でもありますし、

 1つ2つのヒット作頼みである新興ゲーム企業には真似できない、長期的な利益を見据えた視点と、それを可能にする企業体力を持つからこそ取れる戦略でもあるでしょう。

 

Splatoonの意義について考える

 ええと、昨日の記事を読んで、冒頭の目次を見た時点で、勘のいい方は気づいただろうと思いますが、この記事、まだ続きます

 でもさすがに次回で最終回です。安心してください。……たぶん。

 ゲーム本編について、そのブームについて、と、どんどん話題が広がっていったこの一連の記事ですが、次回はもっと狭く。

 今回のビジネス的な視点よりももっと広い意味での、任天堂の中でのSplatoonというタイトルのもたらしたインパクトについて。

 そして、もっとパーソナルに、私にとってのSplatoonがどういうものであったか。なぜ私がここまでSplatoonというタイトルに思い入れがあるのか。

 岩田前社長の発言もたくさん引用しながら、そんな話をしていけたらと思っています。

 ぜひ明日もお付き合いください。よろしくお願いします。

 

 そしてスプラトゥーン+シオカラーズAmiibo同梱版発表されましたね。

 NXがもうすぐ発表されるこの時期に、SplatoonやWiiUを今さら買うなんて……と思う方、もちろんいるでしょうが、安心してください、Splatoonはいつ買っても、プレイヤーがいる限り永遠に遊べるタイトルです。

 昨日の記事でも書いたように、アップデートなんかなくても大丈夫です。楽しいです。

 数年後、数十年後に、「Splatoonを初代から遊んでいた」と言えるのは今がラストチャンスです。ぜひ。

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