Our Story's Diary

こころを動かされたものと、動いたこころのこと

Splatoonの1周年に寄せて(1) その魅力と中毒性の理由を考える

はじめに

 皆さんは『すばらしい新世界(原題:Brave New World)』という小説を読んだことはあるでしょうか。

 オルダス・ハクスリーが1932年に発表した小説で、ジョージ・オーウェルの『1984年』と並んでディストピア小説の名作とされています。

 『1984』と『Brave New World』のメインテーマはともに全体主義・監視社会への風刺。

 舞台は近未来世界、独裁政府によって国民の生活と思想が統制されているが、人々は洗脳されているのでその暮らしに疑いを持つことなく満足している。暮らしている人はみんな「幸せ」というユートピアですが、主人公はその社会に疑問を抱く……という、まさにディストピア小説らしいお話です。どちらも名作なので、ぜひ一度読んでみるといいと思います。

 これらの作品は風刺小説であり、かつ(当時から見て)未来を描いた話なので、実際にはあり得ないような技術がいろいろ登場します。

 たとえば『Brave New World』で描かれる社会は、生まれた時から知能に差別化が施されている、完全な階級社会です。下の階級として生まれた者は知能的に劣り、上の階級のものの奴隷として働かされる。それはいいのですが、下の階級の人間は1個の受精卵を96分割してビンで製造される(なので労働力不足を防げる)ことになっていたりして、「どういう技術だよ」と突っ込みたくもなり。

 ただ、風刺小説におけるこういう存在は、それそのものが将来的に登場するというわけではなくて、「それに近い概念が登場する」、もしくは「登場した場合どうするか」という思考実験的な側面があり、科学的に実現可能かどうかということは重要な問題ではないんですよね。といっても、『Brave New World』の舞台は西暦2540年なので、その頃には可能になっているのかもしれませんが……。

 さて、これと同じように、約80年が経過した現在から見ても「あり得ないだろ」と思う技術として、『Brave New World』には「ソーマ」という薬が登場します。

 これについての説明を、Wikipediaから引用します。

安定した社会を維持するための要素の一つ。二日酔いなどの副作用のあるアルコール飲料の代わりとして、フォード紀元178年(2086年)に2000人の化学者に研究助成金が支給され、開発された副作用のない薬。アルコールとキリスト教の長所のみを融合させ、宗教的陶酔感と幸福感と幻覚作用をもたらす。アルファ階級からエプシロン階級までのすべての人間が日常的に使用しており、半グラムの錠剤を3錠ほど呑むと「ソーマの休日」の夢世界に入れる。

すばらしい新世界 – Wikipedia

 凄いですね。「ソーマの休日」というネーミングも絶妙だし、「アルコールとキリスト教の長所を融合」と、信仰と中毒を同列に扱うあたりが素晴らしいです。こんなものが発明されれば、確かにどんなディストピアでも生きていけそうな気がします。

 とはいえ、副作用のないアルコール飲料、デメリット一切なしに幸福感と陶酔感を得られるアイテムなんて、もちろん発明されたら素晴らしいことですが、そんなウマい話があるのでしょうか。少なくとも、21世紀に生きる我々が目にすることはないでしょう……。

 と、思っていました。

 しかし、驚くべきことに、21世紀も始まったばかりの2015年。

 「ソーマ」とほぼ同等の、宗教的陶酔感と幸福感と幻覚作用をもたらし、それでいて人体に副作用を一体及ぼさない、夢のようなアイテムが、

 製薬会社でも宗教団体でもない、ただの花札屋の手によって生まれてしまったのです!

 

 それがWii U用ゲームソフト『Splatoon』です。

 さて、前置きが長くなりました。Splatoonの話をしましょう。

  あ、この記事めっちゃ長いので先に言っておきますが、1周年おめでとうございます。

——————–

目次(リンクではありません)
 はじめに
 1. Splatoonの魅力とは?
 2. 入口の広さと、奥の深さ
 3. 隙のない現実逃避
 4. 理不尽ではないランダム性
 5. 「お約束」がないからこそ
 6. 徹底的なストレスフリー
 7. Splatoonのブームの理由を考える

——————–

1. Splatoonの魅力とは?

 『Splatoon(スプラトゥーン)』は任天堂からWii U向けに2014年発表、2015年発売された完全新作TPSです。

 任天堂としては『ピクミン』以来の新規キャラクターということで話題を呼び、期待を集め、その期待を全く裏切らない見事なクオリティの高さと、それを支える完璧なマーケティング戦略によって大ヒットしました。

 完全新規タイトル、かつあまり普及していないWii Uというハードで発売されたにも関わらず、1年足らずで100万本を超える売上を記録し、任天堂のメインターゲットであるファミリー・小学生だけでなく、Twitterやニコニコ動画やPixivといったファミリー層以外をも巻き込んだ一大ブームを巻き起こし、

 その勢いはゲームだけにとどまらず、関連商品も大ヒット、サウンドトラックもアートブックもAmazonランキング1位、さらに佐賀県とのコラボ、全国大会などのイベントを次々に成功させた、現代のサクセスストーリーです。

 

 そんな『スプラトゥーン』の凄さというのはいろいろな人が語っています。そして、「なぜヒットしたのか」という考察は、されすぎているほどにされています。

 例えば、「継続的なアップデートで話題性を維持し続けた」、「血生臭い従来のTPSを、色塗りという要素で取っつきやすく翻訳した」、「CM量が尋常じゃなかった」。

 これらは間違いなくスプラトゥーンを大ヒットに導いた要素です。

 しかし、私自身は、どうも、これらの説明は、スプラトゥーンの魅力の説明としては不完全ではないかと思っていました。

 

 私は、発売から1年経った今まで、仕事や課題などのない日はほぼ毎晩スプラトゥーンをプレイしていて、すでにプレイ時間は兄弟合わせて900時間を超えたのですが、「アップデートがあったからプレイしよう」と思ったことは、あんまりないのです。

 ステージ追加はともかく、メインで使っているブキは発売から1度しか変えたことがありませんから、ブキが追加されてもあまり興味は湧いていません。ただ、アップデートに関係なく、毎晩やりたいからやっていたし、アップデートが終了した現在も続けられています。

 また、「色塗りで勝敗を決めるルールが斬新だった」というのも、もちろんわかるのですが、でも私はフェス以外では基本的にはガチマッチしかしていません。敵を倒すのが一番楽しいです。殺し合いサイコーです。

 CMに関しては、もちろん興味を惹く入り口にはなりましたが、私自身は2014年のE3から購入を決意していましたし、CMは「買ったゲームを長く遊ぶ」キッカケにはなりません。

 つまり、これらの要素は、スプラトゥーンに人を集めた、入口の広さの説明でしかない。

 それはもちろん大事なことだけど、Splatoonというゲームの持つ、一度入ったら抜け出すことのできない驚異的な中毒性について、絶対に他に理由があるはずだと思っていて、それを言語化しようと、この1年ずっと考えていたのです。

 この記事で、その全てを言語化できるとは思っていませんが、できる限り紐解いていけたらと思います。

2. 入口の広さと、奥の深さ

 私はSplatoonを遊ぶまで、TPSどころか3Dアクション全般が苦手でした。

 どのくらい苦手かといえば時のオカリナ3Dがクリアできなかったし、ドラクエ7で軽く酔ったレベル。

 元々、小学生の頃は母親の持っていたスーファミでスーパードンキーやヨッシーアイランドをずっとプレイしていて、そこから小5の頃に一気にDS・Wiiに飛んだので、64・GCという3D全盛期が完全に抜けてるんですよね。

 そんな、Haloも開始すぐに酔って休憩を挟まないと続けられなかった私がどうしてSplatoonだけは遊び続けていられるのか、考えてみるとやっぱり「ジャイロ操作」と「色塗り」が大きい。

 2Dアクションに慣れている人種にとって、3Dアクションのまず最初の壁は「2つのスティックを駆使して動く」というところだと思うんですけど、Splatoonはジャイロ操作によって「とりあえず左スティックさえ使えれば撃てる」し、「相手に当てられなくてもチームに貢献できる」。

 

 ただ、Splatoonはそうやって3DアクションやTPSが苦手な人にも楽しめるように作ってありながら、単に「操作が簡単で誰でも遊べるゲーム」にとどまっていないところが凄くて。

 スプラトゥーン、というかFPS・TPSの持つ本能的な気持ちよさに気付いてもらって、そのうちに「狙いを定めて敵を倒す」とか「相手に倒されないようにうまく立ち回る」といった動きも実は要求されていることにだんだんと気付いていく。

 このあたりは、たとえば『Wii Sports』とか『はじめてのWii』よりは『スマブラ』や『マリカ』に近い方向性ではないかと思います。

 誰でも遊べるとっつきやすさと、やり込むほどに魅力にハマっていく奥深さを両立した作品というのは、数年に一度あるかどうかの、とんでもない発明だと思っています。

 それを、既にジャンルが一通り出尽くした感のあるゲーム業界で達成したというのが、もう、恐ろしい。開発スタッフに感服と同時に嫉妬してしまうくらいに。

 私がスプラトゥーンを「2010年代の最高傑作」だと2015年にして断言した最大の理由がここです。

3. 隙のない現実逃避

 私はここ数年、いろんなゲームに一時的にハマっては飽きてやめていたのですが、たいてい「このゲームを続ける意味がわからなくなった時」か「ゲームを遊んでいても面白いと感じられなくなった時」でした。

 たとえば昨年夏にリメイクされた『ドラゴンクエストVIII』。PS2を持っていなかった私は3DSが初体験でした。しかし、少し進んだところで。

 「レベル上げをしてボスを倒して何が得られるのだろう?」

 「これに時間を費やすより他にやることがあるのではないか?」

 という考えが頭をよぎってどうにもハマることができず、結局、船を手に入れる前に投げてしまいました。空と海と大地なのにまだ大地しか見ていません。

 

 たとえば『とびだせどうぶつの森』。発売から少し経った2013年の夏頃に、初めてどう森シリーズを購入し、1ヶ月ほど家具を集めて部屋を綺麗に飾ったり、釣ったサメを売ってお金を稼いだりしていました。しかし、1ヶ月ほど経ったある日。

 「ゲーム内通貨を集めて家を大きくして何が得られるのだろう?」

 「これに毎日3時間も費やしていていいのだろうか?」

 「それより受験勉強をすべきではないか?

 当時高3だった私はこうした哲学的な問いに答えを出すことができず、村に行くのを止めました。受験勉強もしませんでした。

 

 個人的に私は、おそらく一般的な人よりもこういう「ふっと現実に戻る瞬間」を迎えるペースが速くて、そうなるとどんなにハマっていたゲームも続けるのが虚しく感じてしまいます。

 この傾向は特に大学に入ってから加速していて、スマブラforもポケモンORASもガールズモード3も1ヶ月ほどで冷めてしまいました。

 にもかかわらず、Splatoonは発売から1年経った今でもほぼ毎晩続けられている。

 その理由の1つに、「Splatoonのプレイ中は他のことを考えている暇がない」ということがあると思っています。

 たとえば、ポケモンであれば孵化作業。ドラクエであればレベル上げ。どう森であればほぼ全作業

 これらの作業は、慣れてしまえばほとんど頭を使わずに行うことができ、しかもそれがゲームの大半を占めます。

 その作業をしながら何を考えるか。そういえば学校の課題やってないなあ。ブログも更新しなきゃなあ。仕事しなきゃなあ。将来に向けた勉強も……。……いま、私、何してるの?

 と、これが、「現実から引き戻されるタイミング」です。

 

 一方、Splatoonはといえば。試合中は基本的に他のことを考えている余裕はありません。常に戦況が動くし、味方と敵の人数、敵の場所、残り時間、ガチマッチであればお互いのカウント数。しかもジャイロエイムがあるため、手先だけではない全身を使います。とても「ああ課題やってないなあ……」みたいなことを考えている暇はないのです。

 これのおかげで、スプラトゥーンを遊んでいる間は常に楽しさだけを感じることができます

 

 さらに言えば、「試合終了⇒次の試合に参加するか選ぶ⇒マッチング待機(部屋から抜けられない)」という順番が卑怯なのです。

 「試合楽しかったなー!よし続けよう!……あっそういえば課題やってない……でも続ける選択しちゃったしあと1試合だけ」

 このループから抜け出せない。

 たとえばスマブラであれば、「試合終了⇒マッチング・キャラクター選択・部屋から抜けるか選ぶ」という2ステップです。これだと、「1試合終わったなー。なかなか相手来ないなー。あ、課題やってない…抜けよう」となる。

 この「決してプレイヤーを逃がさない作り」が絶妙で、いつまでも遊び続けていたくなるのです。

 もちろん、肝心のゲーム自体が面白くなければそんなこと関係なしに止めちゃいますから、単にそれを増幅させているだけではあるのですが……。

4. 理不尽ではないランダム性

 Splatoonの最も素晴らしい点として、上記のゲームシステムの妙に加えて、何度も遊びたくなる驚異的なリプレイバリューが挙げられると思います。

 そして、これを支えているのが「理不尽ではないランダム性」です。

 バトルにランダム性があることで毎回違った試合展開が生まれますが、それは一歩間違えるとゲームをつまらなくさせてしまいます。

 たとえばポケモン。「だいもんじ」や「かみなり」の命中率や、「かえんほうしゃ」の10%の追加効果、「まひ」の行動不能など、運要素を挙げればキリがありません。

 もちろん、試合数をこなすことで収束していきますし、それが一喜一憂を生む要素でもあるのですが……その偶然が悪い方に重なったりすると結構萎える要因になりますよね。一撃必殺とか……。まぁあのゲームはそもそも読み合い自体最終的には運ゲーな感じもなくはないですが。

 さらに運要素が強いのがスマブラで、まあXに比べればforはだいぶ是正されましたけど、ステージギミックやアイテム、むらびとの株やゲーム&ウォッチのルーレットなど。

 このあたりは人によって好みが分かれると思いますが、個人的には、ローカルで顔を突き合わせて遊ぶ場合は運要素も理不尽要素も全部面白くても、見知らぬ人とのオンライン対戦における運要素は基本的にストレスだと思っています。

 マリオパーティーとか桃鉄とかオンラインでやっても絶対面白くないですよ。いや勝てれば面白いかもしれないけど。

 で、その点スプラトゥーンはどうかといえば、バトル自体に運要素が一切絡みません。これは任天堂の対戦ゲームとしてはかなり特殊だと思っています。マリオカートやスマブラなど、他のゲームが「運要素による救済」を作っているのに比べて、スプラトゥーンは運が絡みません。毎回同じ操作をすれば同じ結果が返ってきます。(厳密に言えば、インクの飛び散り方が若干変わりますが)

 にも拘わらず毎回試合展開が変わるのは、「4vs4のチーム戦」かつ「2ステージからランダム」という点が大きい。味方と敵とステージが変わるので最適な戦術が変化する。しかも、それは決して理不尽でない。つまり、負けてもスプラトゥーンのせいではない

 たとえばポケモンで絶対零度で3タテされたら「なんだこのクソゲー……」って言うと思うし、そこまでいかなくても最後の大文字を外して負けただけでイラッとするけど、Splatoonで0キル10デスしても「私が悪かった」ということになる。自分以外を責められない。そのストイックさは人によっては嫌なのかもしれないけど、私は大好きです。

5. 「お約束」がないからこそ

 Splatoonは、WiiUというやや特殊なハードの機能、特に唯一無二の特徴であるWii U GamePadを最大限にイカしたソフトです。

 それは、バトル中のジャイロ操作・GamePadにマップを表示するシステム……なども当然そうなのですが、

20160202_180142055_iOS

 個人的に発明だと思うのはこれ。

 3DのマップをHDでしっかり作りこんでいるのに、下画面ワンタッチで施設間をワープできる

 考えてみてください。ポケモンで、下画面に常にマップが表示されていて、タッチするだけでそらをとぶを勝手に発動させるようなシステムですよ。こんなの、普通は実装しようと思わないじゃないですか。

 この例に限らず、スプラトゥーンというゲームは一貫して、「不必要なものを全てオミットする」という作りになっています。

 ギア厳選時のサブパワーが「リセットされる(スロットを空にする)」ではなく「ランダムに付け直す」なのもその1つで、ポケモンで言えば「お金を払えば個体値リセット」といってもいい仕様です。

 それは、それほど肝心のゲーム自体に自信があることの裏返しでしょうし、同時に完全な新規タイトルだからこそできる割り切りでもあります。

 もしポケモンが最新作で本当に個体値を一発で付け直す仕様になったらどうなるか。おそらく非難殺到でしょう。

 ゲームに限らず、過去の資産を捨てるというのは簡単にできることではありません。それがたとえ、合理的に考えたら要らないものであったとしても、「元々あったものをなくす」ことに対して、ユーザーは敏感です。Windows8の評判の悪さなんか顕著な例ですが。

 だからこそ、Splatoonという第一作目の製作に際して、「ゲームのお約束」として見過ごされてもおかしくなかったものである、マップ移動やギア再抽選の必要性を改めて見直したスタッフに拍手を送りたいのです。

6. 徹底的なストレスフリー

 ここまでの内容を総括すると、

 「現実に引き戻されずに浸かっていられる心地よさ」「ランダム性・理不尽さの排除」「お約束的な無駄の徹底的な見直し」ということになりますが、

 これらを一言で表すと「ストレスフリー」ではないでしょうか。

 Splatoonというのは、とにかくストレスを無くす方向に特化したソフトなのです。

 それは、Splatoonがオンラインに特化したゲームだからこそだと思います。顔も見えない見知らぬ相手との対戦に、ランダム要素のせいで負けるほど不快なことはありません

 その逆説的な証拠として、バトルドージョーにはランダム要素があります。ローカル対戦であればそういったランダム要素も飛び道具的な面白さに繋がります。

 ここのモード、対戦仕様をオフラインとオンラインで完全に分けたところがスプラトゥーンの一つの勝因でしょう

 この点、『マリカ』や『スマブラ』は、どちらでも遊び得るような折衷案のルールを採用していますが、それはどちらをメインに遊んでも少しずつ不満が出る仕様でもあります。

 どちらも最新作ではオンライン寄りのバランス(=運要素の少ない、いわゆるガチ勢仕様)に調整されていますが、その結果としてパーティーゲームとしての魅力が多少薄れてしまっていますし。

 そしてスプラトゥーンも、あのバトルドージョー用のランダムで何かが起きる箱をステージに設置しても別に悪くはなかった。でも、それをあえてしなかった。

 全ては、プレイヤーに不必要なストレスを感じさせないために。

 この徹底的なストレスフリーへの執念があるからこそ、毎晩やってても何時間続けていても、スプラトゥーンというゲームのことを嫌いになれないし、気が付けばまたハイカラシティに来てしまうのです。

Splatoonのブームの理由について考える

 ここまでの約7500字という長文を読んでくださった方に感謝しつつ、

 この記事は明日に続きます

 書きながら「これはさすがに長すぎる」と思ったのと、1周年に間に合わなくなりそうだったのが理由です。

 後半はこのセクションのタイトル通り、「なぜスプラトゥーンがここまでのブームになったのか?」という話をテーマに、

 Splatoonだけでなく、WiiUや2010年代の任天堂を取り巻く環境、そして未来のことについても触れていきたいと思っています。よろしくお願いします。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

person Profile

    Stories

  • ボンバーマン記事がSurface記事よりアクセス数で上回ってるー珍しい。どうやらTwitterで少しだけ拡散されたことは知りましたが。追記しとこうかな。

    (2018.08.15 20:02)
  • 1つのコメントや引用ツイートで全否定されてる気分になったり全肯定されてる気分になったりするのだから、コメントすることってやっぱり大事だな……。自分ではどうしてもそういうことが苦手だけど、有名人にリプライしたりするの、ちゃんとやらなきゃいけない気がしてきた。もちろん相手を人間だと思っていない失礼なリプライ送る人は全員ブロックされて然るべきだと思うけれど。

    (2018.08.15 14:57)

About

    Favorite Item List

  • 青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない

    青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない (電撃文庫)

    『さくら荘のペットな彼女』『Just Because!』の鴨志田一さんの傑作ラノベ。学校社会の独特な空気感と、そこに縛られた人々の心理を驚くほど見事に描いています。
    ヒロインたちも全員可愛く、毎巻あっという間に読み終えさせられます。アニメ化も決定し、作品も新展開に突入して今後がますます楽しみなシリーズ。

  • ドンキーコング トロピカルフリーズ

    ドンキーコング トロピカルフリーズ - Switch

    ディクシーコングと『スーパードンキーコング2』の作曲者・David Wiseが復活し、ビジュアル・サウンドの両面でレア社時代の空気感を更に強く受け継いだ、2Dアクションとゲーム音楽の最高峰。テンポの良い高難度2DアクションはNintendo Switchとの相性も抜群。

  • Apple AirPods

    Apple AirPods 完全ワイヤレスイヤホン Bluetooth対応 マイク付き MMEF2J/A

    Appleの左右分離型ワイヤレスイヤホン。コードから自由になる解放感、バッテリーの持ちも良好、完全ワイヤレスイヤホンの決定版。Android・Windows・iOSを問わず、一度ペアリングすればどのデバイスともスムーズに切り替えできる、Appleらしからぬ懐の広さも魅力。レビュー記事

  • image (Maison book girl)

    image 【初回限定盤】

    ニューエイジ・ポップ・ユニットMaison book girlのメジャーフルアルバム。変拍子詰め合わせでありながら全く違和感を挟ませない心地良さ。アイドルソングの枠を超えて、現代音楽の最先端を突き進む1枚。

  • 溺れるナイフ (Blu-ray & DVD)

    溺れるナイフ スタンダード・エディション [DVD]

    めまぐるしく変わるシーンとBGMの妙によって、一瞬たりとも目を離させない密度を持った映画。揺れ動く思春期の少女の感情を見事に描く、山戸結希監督の圧倒的な才能に驚かされます。

  • Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

    Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

    ゲームの新たな可能性を提示した、2010年代最高傑作の続編。面白いに決まっているし、Switchごと買わない理由もない。

  • Kindle Paperwhite

    Kindle Paperwhite Wi-Fi、ブラック

    何冊も持ち運べて、いつでも読み返せる。片手で読書ができる。使うまではピンと来ないけれど、一度使い始めると手放せない。

  • Nintendo Switch (Splatoon2セット)

    Nintendo Switch スプラトゥーン2セット 【Amazon.co.jp限定】オリジナルスマホ壁紙 配信 ・Nintendo Switch Online 「個人プラン3か月(90日間)」利用券付き

    カタチを変えて、どこへでも。軽快に立ち上がって、自宅でも旅行先でもファミレスでもSplatoonが遊べる嬉しさ。

  • BOOTLEG

    【早期購入特典あり】BOOTLEG(ブート盤 初回限定)(CD+12inchアナログ盤ジャケット、アートイラスト、ポスター、ダミーレコード)(フィルムシート付)

    米津玄師さん待望の4thアルバム。『LOSER』『ピースサイン』などのシングル曲から『砂の惑星』カバーまで。

  • Surface Pro

    マイクロソフト Surface Pro [サーフェス プロ ノートパソコン] Office H&B搭載 12.3型 Core i5/256GB/8GB FJX-00014

    タブレットにもノートPCにもなる最強ガジェットの最新モデルにして完成形。「これさえあれば何もいらない」のコピー通り。値段も高いですが満足感も非常に高い。
    レビュー記事

  • Xbox One S 500GB (Minecraft 同梱版)

    Xbox One S 500GB Minecraft 同梱版 (ZQ9-00068)

    Microsoftのスタイリッシュな次世代機。小型軽量化して4K/HDR映像とUHD BD(4k Blu-ray)に対応。BDプレーヤーとして1台持っておいても損はない。より高性能なゲーム機が欲しいならXbox One Xも。
    レビュー記事